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lunedì, novembre 08, 2004
Mente senza Corpo : Videogioco senza giocatore 

Questi film che ho selezionato sono esempio di un conflitto fra mente e corpo (conflitto per altro da sempre presente nella nostra cultura) che il cinema contemporaneo esprime, veicola, tenta di esorcizzare. Il videogioco si presenta come il terreno più fertile per indagare il già citato conflitto;

Il cinema (la riproduzione fotografica del movimento) è hardware, CORPO. Tutto quello che si vede è stato posto davanti una macchina da presa, ma con l’avvento delle tecnologie rappresentazione, l’immagine è stata liberata dalle catene della riproduzione tecnica, l’immagine sintetica è MENTE, software. Come nei videogiochi, già da un po’ di tempo anche nel cinema si può visionare uno spazio, dei corpi, creati ex nihilo, dove la formula di Burrough “se niente è vero tutto è possibile� sembra davvero essere stata portate agli occhi del pubblico di massa.

Il cinema di oggi tende sempre di più ad un’immagine che è prodotta come quella di un videogioco, ma anche i tipi di storie che vengono raccontate e come vengono narrate assomigliano sempre di più ad un videogame (basta pensare a Matrix , l’unica differenza fra quel film e un videogioco…è che non si può giocare).

Nei primi due film in programma si affrontano i temi della problematica relazione mente-corpo e del videogame direttamente. Capito ormai che il videoludo è ormai un fenomeno sociale ampio e diffuso (con i suoi pregi e i suoi pericoli) si indaga appunto su questi pericoli che si annidano sulla soglia della realtà, da una parte la frustrazione per le limitazioni della corporalità e dall’altra le paure verso una nuova e incerta identità del reale e l’impossibilità di divenire puro spirito (anche il software per esistere in quanto tale ha bisogno di un hardware sul quale girare).

Gli altri due film invece esistono in quanto estensioni di un videogioco, entrambi presi da due serie fortunatissime (ma per Final Fantasy si può tranquillamente parlare di saga), sono interessanti perché ci aiutano a capire come il videogioco sia entrato nell’olimpo della produzione culturale mainstream, tanto che ogni film-cassetta che si “rispetti� è affiancato dal suo “bel� videogioco.

Per i rapporti che Film e Videoludo intrattengono (almeno nei film che direttamente accostano i due medium); tematiche e immaginario vengono totalmente dal videogame, mentre il tipo di fruizione è ancora filmico (si sta seduti a guardare, non c’è nessun tipo di interazione, il videogioco è tale proprio perché è obbligatorio giocare, interagire all’interno di una r

Questi film che ho selezionato sono esempio di un conflitto fra mente e corpo (conflitto per altro da sempre presente nella nostra cultura) che il cinema contemporaneo esprime, veicola, tenta di esorcizzare. Il videogioco si presenta come il terreno più fertile per indagare il già citato conflitto;

Il cinema (la riproduzione fotografica del movimento) è hardware, CORPO. Tutto quello che si vede è stato posto davanti una macchina da presa, ma con l’avvento delle tecnologie rappresentazione, l’immagine è stata liberata dalle catene della riproduzione tecnica, l’immagine sintetica è MENTE, software. Come nei videogiochi, già da un po’ di tempo anche nel cinema si può visionare uno spazio, dei corpi, creati ex nihilo, dove la formula di Burrough “se niente è vero tutto è possibile� sembra davvero essere stata portate agli occhi del pubblico di massa.

Il cinema di oggi tende sempre di più ad un’immagine che è prodotta come quella di un videogioco, ma anche i tipi di storie che vengono raccontate e come vengono narrate assomigliano sempre di più ad un videogame (basta pensare a Matrix , l’unica differenza fra quel film e un videogioco…è che non si può giocare).

Nei primi due film in programma si affrontano i temi della problematica relazione mente-corpo e del videogame direttamente. Capito ormai che il videoludo è ormai un fenomeno sociale ampio e diffuso (con i suoi pregi e i suoi pericoli) si indaga appunto su questi pericoli che si annidano sulla soglia della realtà, da una parte la frustrazione per le limitazioni della corporalità e dall’altra le paure verso una nuova e incerta identità del reale e l’impossibilità di divenire puro spirito (anche il software per esistere in quanto tale ha bisogno di un hardware sul quale girare).

Gli altri due film invece esistono in quanto estensioni di un videogioco, entrambi presi da due serie fortunatissime (ma per Final Fantasy si può tranquillamente parlare di saga), sono interessanti perché ci aiutano a capire come il videogioco sia entrato nell’olimpo della produzione culturale mainstream, tanto che ogni film-cassetta che si “rispetti� è affiancato dal suo “bel� videogioco.

Per i rapporti che Film e Videoludo intrattengono (almeno nei film che direttamente accostano i due medium); tematiche e immaginario vengono totalmente dal videogame, mentre il tipo di fruizione è ancora filmico (si sta seduti a guardare, non c’è nessun tipo di interazione, il videogioco è tale proprio perché è obbligatorio giocare, interagire all’interno di una realtà altra), per quanto riguarda natura delle immagini (Final Fantasy è ancora un’eccezione) e modi di narrazione assistiamo ad un’ibridazione dei due Media, vale a dire trame sempre meno giustificate e immagini che sono sempre più una commistione fra immagine fotografica e immagine di sintesi.

Da notare come c’è un generale richiamo alla lotta, alla resistenza, sembra che ci sia confusione sulla fazione da appoggiare, se Lottare voglia dire rimanere ancorati a questa realtà (e cacciare così ogni imposizione della cultura dominante) oppure bisogna resistere alla corporalità, fuggire da essa, per sfuggire alla banalità della routine ma anche al potere, se è vero quello che diceva Focault a proposito del potere e del corpo.

ealtà altra), per quanto riguarda natura delle immagini (Final Fantasy è ancora un’eccezione) e modi di narrazione assistiamo ad un’ibridazione dei due Media, vale a dire trame sempre meno giustificate e immagini che sono sempre più una commistione fra immagine fotografica e immagine di sintesi.

Da notare come c’è un generale richiamo alla lotta, alla resistenza, sembra che ci sia confusione sulla fazione da appoggiare, se Lottare voglia dire rimanere ancorati a questa realtà (e cacciare così ogni imposizione della cultura dominante) oppure bisogna resistere alla corporalità, fuggire da essa, per sfuggire alla banalità della routine ma anche al potere, se è vero quello che diceva Focault a proposito del potere e del corpo.


eXistenZ - David Cronenberg - 1999

existenz
Un nuovo, rivoluzionario, sistema di gioco viene presentato in anteprima dalla sua creatrice, Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh) , leggendaria (nel film) programmatrice di videogiochi. Si gioca connettendo una specie di playstation in carne direttamente al proprio sistema nervoso, tramite la “bioporta�, installata sulla colonna vertebrale. Ma ancora prima che i fortunati invitati possano provare la nuova esperienza, un giovane esclama “morte al demone Allegra Geller� e spara, ferendo, la già citata programmatrice, che dovrà scappare insieme al suo futuro compagno d’avventure, l’ignaro e inesperto Ted Pikul (Jude Law) assegnato da un suo superiore alla difesa dell’incolumità della game deisgner. Allegra teme che il suo Gioco sia stato irrimediabilmente danneggiato, così convincerà la sua “bodyguard� a giocare con lei, si entra così finalmente nel gioco, si scopre una lotta fra realisti e sostenitori delle realtà viruali, tradimenti, sotterfugi, prese di coscienza e metafisica terranno lo spettatore legato al film, cercando di recuperare il senso della storia e le ragioni delle due fazioni. Il film è costruito “ a scatole cinesi� dove un piano (della realtà) ne contiene un altro e Cronenberg, non segna i passaggi, si passa da una realtà ad un’altra senza apparente stacco, come nel gioco che descrive, il regista filma ciò che è reale e ciò che non lo è alla stessa maniera, e anche quando sembra che siamo riusciti ad uscire dal gioco, torna a tormentarci con una domanda “siamo ancora nel gioco vero?�. Se il tema guida è simile a Matrix, la trattazione risulta estremamente più complessa e stratificata, non lasciatevi ingannare se ciò che vedete sembra irrazionale, forzato, costruito, è tutto un gioco e per tale va preso… più che saper distinguere fra ciò che è reale e ciò che non lo è, problematica alla quale Cronenberg non sembra dare molta importanza, il vero dilemma è, fino dove arriva il mio libero arbitrio, fino a che punto sono giocatore e non personaggio di questo gioco dalle regole sconosciute, non avete mai avuto l’impressione di fare delle cose solo per portare avanti Il Gioco? e chi ha la risposta?…Dio? Chi il meccanico?


Avalon - Mamoru Oshii - 2001

n un futuro(?) indeterminato, dove sembra si viva sotto un potere repressivo e oscurantista, un videogico illegale di guerra pare essere una terra promessa, un'alternativa (avalon appunto) a quel mondo fatto di grigiume e solitudine. Ash, guerrriera solitaria nel gioco e nella realtà, non ci penserà due volte a cercare di mettersi in contatto con il suo vecchio compagno di Party (e di vita?) Murphy, che entrato nel livello segreto del gioco, non è più tornato, rimanendo allo stato vegetativo. Grazie all'aiuto di un Vescovo (una specie di giocatore-amministratore di sistema) riesce ad entrare nel livello segreto, o come viene definito dal vescovo Class-Real, una simulazione perfetta della realtà. Dove l'aspetterà un finale drammatico e in sospensione, che lascierà lo spettatore perplesso, a rimuginare sul perché dovrei preferire questa realtà ad un’altra simulata.

Per dichiarazione dello stesso regista il film parla di una minoranza in lotta con il potere (che è bene visualizzato calando il film in ambientazioni da cortina di ferro) , quando Ash incontra Stunner, il ladro del suo vecchio Party (che si può tradure come “gruppo�, “squadra� ma anche come “Partito�) gli dice..<<è>> come se nell'età del silicio la sovversione non potrà che scorrere fra il mare dell'informazioneautomatica. Resistenza al potere grazie alle nuove tecnologie, ma anche resistenza alle stesse usate però dal potere.

La ricerca di Ash è una fuga dal corpo, con tanto di perdita di appetito e di socialità (l’unico essere per il quale sembra provare empatia è il suo cane). Oshii farcisce il fim di statue senza testa, solo nella classe reale fa vedere una statua con tanto di testa, come un’avvenuta riconciliazione, ma in una realtà simulata, anche se alla fine del film Murphy sembra sancire l’inscindibilità fra mente e corpo).

La ricerca di un equilibrio fra ciò che sembra impossibile ma che non lo è e l'impossibilità di cancellare il programma realtà-corporale e riuscire a mantenere questo livello alto per tutto il gioco (la vita). È questo quello che fa il Vescovo (l'unico personaggio a suo agio di tutto il film e in tutti gli ambienti del film), ed è questo a cui arriverà (forse) alla fine del film Ash. Ed è anche quello a cui dobbiamo abituarci a imparare a fare, se non vogliamo finire come i passeggeri del tram che prende Ash per tornare a casa o come i rimasti dentro l'ospedale. (Capacità di saper gestire e organizzare informazioni).

Tutta la prima parte è immersa in un effetto flou e da una monocromia sul grigio-marrone che pone sullo stesso piano (quasi onirico) la realtà di Ash e il videogico, solo nell'ultima mezza ora, dove si accede alla classe reale torniamo all'alta definizione e al colore realistico (e ai carri armati sovietici si sostituisce la pubblicità americana), ciò da una forza retroattiva alle immagini che ci hanno accompagnato, perdiamo (come Ash) la capacità di distinguere e di valutare ciò che vediamo in rapporto a ciò che si è visto fino ad allora. Oshii fa anche un largo uso di manipolazione digitale dell'immagine, alla riproduzione fotografica si salda un quasi costante intervento manipolatorio, tutto è reale ma è tutto è illusione, la natura delle immagini di questo film è manifestata nel prologo del film, dove il regista ci cala per otto minuti all'interno del videogioco....carri armati stanno combattendo in piena campagna, vengono bombardati e fatti saltare, ma l'esposione va in freeze, scopriamo che la colonna di fuoco e fumo che si alza non è altro che una texture gigantesca in 2D, Ash si materializza, e la realtà intorno a lei prende la forma di una città. Non solo non possiamo sapere se l'immagine è fedele alla realtà, ormai non possiamo più sapere nemmeno la natura (l'hardware) dell'immagine.


Final Fantasy - H. Sakaguchi, M. Sakakibara - 2001

Una giovane scienziata (Aki) se ne va in giro a raccogliere esseri viventi per un mondo inabitato, ormai dominio dei Phantom, una misteriosa razza aliena che è arrivata sulla terra tramite un meteorite, distruggendo quasi tutta l’umanità e la civiltà. Raccoglie questi campioni per trovare una soluzione “all’invasione� aliena, ma il cattivissimo generale riuscirà a farla arrestare per poter sparare sul cratere degli alieni con il suo grosso cannone Zeus (che il generale abbia bisogno di compensare?)….

Se Resident Evil riportava i temi ma non le atmosfere del gioco, questo film d’animazione (ed è come tale che va visto) riporta appieno le atmosfere e lo “spirito di gaia� che fanno da sfondo alle storie sempre diverse fra un titolo e l’altro della serie (ormai giunta al 14esimo capitolo). Il film è un anime in tutto e per tutto, con i suoi tempi e le sue divagazioni metafisiche (a volte troppo pesanti per uno spettatore occidentale) , l’impeccabile realizzazione sintetica di ogni aspetto del film lo rende unico(se togliamo i film d’animazione per bambini).

L’estrema naturalezza dei movimenti labiali, dell’ondeggiare dei capelli, l’incapacità di distinguere gli sfondi (il set) da uno reale fanno da contrappeso ad una “recitazione� praticamente assente, che appunto sta a metà fra il manga e il videoludo. Anche nei movimenti, soprattutto in corsa o in azioni repentine si nota una certa legnosità; ma mi viene da pensare che (soprattutto per quanto riguarda il versante recitativo) siano state scelte stilistiche (discutibili).

Anche qui la realtà è un videogioco, una serie di prove da affrontare una dietro l’altra, tanto che anche la medicina diventa una sorta di shot ‘em up aggiornato al futuro (quando Aki guarisce il capitano che è stato infettato da un Phantom) dove il gusto da videogioco si fonde ai più classici stilemi della suspance cinematografica.

Grande risalto viene dato alla spiritualità, forse dal sapore un po’ troppo orientaleggiante, ma che si lega in maniera abile ad un forte tematica antimilitarista (non a caso il generale è il personaggio meglio riuscito). Il rapporto con l’altro (gli alieni non sono altro che migranti) e il pericolo di uno scontro (suicida) fra civiltà sono due temi centrali (come in tutto il cinema di fantascienza) il film sembra affermare che fino a quando non trascendiamo dalla nostro corpo (dalla cultura di origine) per abbracciare una spiritualità comune in virtù di ciò che ci accomuna (lo spirito di gaia…vai poi a sapere cosa eh!) l’umanità e destinata a scannarsi su un immenso campo di battaglia.


Resident Evil - Paul W.S. Anderson - 2002

Dal videogioco che ha tenuto incollati milioni di persone davanti alla playstation ad ammazzare zombi in giro per le case e per le città, un film che più che le atmosfere di gioco, riporta gli zombi e la paura per multinazionali/leviatani dalle politiche aziendali più che esecrabili.

La Umbrella corporation infatti è la più grande e estesa multinazionale al mondo, producendo praticamente ogni merce e avendo in mano quasi tutto il mercato, ma non si limita a questo, in un segretissimo laboratorio sotterraneo chiamato l’alveare, scienziati lavorano incessantemente a ricerche segrete di tipo biogenetico e militare. Creano fra le altre cose un micidiale virus che zombizza chiunque ne venga a contatto, guarda caso questo virus viene liberato all’interno dell’alveare, l’intelligenza artificiale che controlla il megacomplesso si accorge del virus e sigilla (uccidendo/risvegliando) tutti dentro.

Alice (Milla Jovovich) e il suo compagno sono dipendenti della Umbrella corp. , i custodi di una villa che altro non è che un’entrata segrata per l’alveare, si troveranno così costretti (per quale motivo?) a seguire una squadra di forze speciali (della umbrella corporation) incaricati di entrare nell’alveare e scoprire cosa sia successo. Le forze speciali avendo fatto irruzione dentro la villa, hanno usato un gas nervino (senza un motivo)..che fa perdere la memoria.

Una volta dentro l’alveare dovranno fare i conti con un’intelligenza artificiale permalosa e bizzosa, con degli zombi affamatissimi che spuntano come funghi e con la memoria di Alice che affiora piano piano, facendoci scoprire chi ha liberato il virus e perché, portando alla luce un piano sovversivo per rendere di dominio pubblico i loschi interessi della Umbrella corp.

Il film come è giusto che sia, è un susseguirsi di scene d’azione, alcune più riuscite di altre, ma la cosa interessante, è che i raccordi fra una scena e l’altra, fra un’azione e l’altra, sono del tutto arbitrari, anzi spesso e volentieri vengono proprio saltati, si arriva dal punto A al punto B senza sapere come, senza necessità, i rapporti fra le sequenze labili, viene sottratta allo spettatore una storia compiuta, si pone davanti ai suoi occhi una susseguirsi di “schemi� di “livelli�.

Il film è costruito proprio come un videogioco, dal livello 1, facile ed accessibile, via via verso una difficoltà maggiore, ai personaggi è richiesta abilità sempre maggiore per finire il film, con tanto di mostro finale.


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